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page suivante)
. Parfois, vous allez pouvoir évaluer un jeu avant de vous le
procurer. Parfois, vous allez faire revivre un jeu qui s’endormait sous la
poussière ou que vous avez dégotté sur un troc.
Cette règle n’est pas arrivée sur Internet par hasard. Elle a été
sauvegardée par un collectionneur de jeux de société qui tente, depuis 1998,
de partager sa passion sur son site.
Si vous appréciez de trouver cette règle sur un site gratuit, et souhaitez
encourager cette initiative, vous pouvez marquer votre reconnaissance de
différentes manières :

en m’envoyant un petit courrier qui fait toujours plaisir ; en m’envoyant une règle qui manque à un jeu de ma collection ; en m’offrant un jeu absent de ma collection ; Vous trouverez mes coordonnées ainsi qu’un lien Paypal sur la page contact de
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Ravensburger® Spiele Nr. 23 322 9
Das knopfige Legespiel
für 2–4 Spieler von 3–6 Jahren.
Autor: Heinz Meister
Illustration: Martina Filsinger
Design: Martin Knorpp,
Walter Pepperle, DE Ravensburger
Redaktion: Monika Gohl
Inhalt: 36 Knöpfe in 6 Farben und Formen
Die lustigen bunten Knöpfe feiern eine Party. Jeder Knopf sieht anders aus – und doch finden sich immer zwei, die zusammengehören: Entweder ihre Farbe oder ihre Form ist gleich. Wer findet zuerst die Partner für alle seine Knöpfe? Ziel ist es, als Erster seine Knöpfe abzulegen und das
Knopfarmband zu gewinnen.
Vorbereitung
Vor dem ersten Spiel sucht ihr euch einen weißen
Knopf
aus und fädelt das Armband durch die Knopf-
löcher. Verknotet die Enden des Bandes so, dass es bei
jedem Spieler locker um das Handgelenk passt. Euer
Knopfarmband ist fertig.
Vor jeder Runde kommen alle Knöpfe in den Kunst-
stoffbeutel.
Hört mal, wie schön sie klimpern! Reihum
holt sich jeder von euch einen Knopf heraus, so lange,
bis ihr fünf Knöpfe vor euch liegen habt. Zuletzt legt ihr
noch einen Knopf in die Mitte des Tisches.
Die Knopf-Paarsuche beginnt
Der jüngste Spieler beginnt, danach spielt ihr reihum
im Uhrzeigersinn weiter. Wenn du an der Reihe bist,
versuchst du einen deiner Knöpfe abzulegen. Das darfst
du, wenn ein Knopf die gleiche Farbe oder die gleiche
Form
wie der Knopf in der Mitte hat.
Beispiel: In der Mitte ist ein grüner Kreis. Vor dir liegen
ein grünes Dreieck und ein roter Kreis, die beide dazu
passen. Du entscheidest dich für das grüne Dreieck und
legst es in die Mitte. Dafür kommt der grüne Kreis in die
Schachtel zurück.
Dein Zug ist zu Ende und der nächste Spieler schaut bei seinen Knöpfen, ob er einen passenden Knopf zum grünen Dreieck hat.
Hast du keinen passenden Knopf, ziehst du einen neu-
en aus dem Beutel. Passt er, darfst du ihn gleich in die
Mitte legen. Stimmen weder Farbe noch Form, legst du ihn vor dir ab.
Tipp: Bevor du einen Knopf aus dem Kunststoffbeu-
tel ziehst, versuche die gleiche Form des ausliegenden
Knopfes zu ertasten!
Die weißen Glücksknöpfe
Die weißen Knöpfe sind ganz besonders: Es sind Glücks-
knöpfe, die immer passen! Egal, welche Farbe oder
Form der Knopf in der Mitte hat – einen Glücksknopf
darfst du immer ablegen.
Der nächste Spieler muss nun aber die gleiche Form zum weißen Knopf in der Mitte ablegen – es sei denn, er besitzt auch einen Glücksknopf! Sind keine Knöpfe mehr im Kunststoffbeutel, bevor ein Spieler alle Knöpfe ablegen konnte? Dann legt einfach alle Knöpfe, die sich bis dahin in der Schachtel gesam-melt haben, wieder in den Beutel. Und weiter geht’s! Ende der Spielrunde
Hast du als Erster alle deine Knöpfe ablegen können?
Bravo! Du darfst dir zur Belohnung das Knopfarmband
anziehen und es in der nächsten Spielrunde tragen.
Und schon geht es weiter: Denn erst, wenn du das zwei-te Mal das Knopfarmband gewinnst, ist das Spiel zu Ende. Heute bist du der Glücksknopf! Spielvariante
Hier musst du gut aufpassen: Sobald du den vorletzten
Knopf abgelegt hast, rufst du laut: „Mau!“. Vergisst du
es, ziehst du einen Knopf aus dem Beutel, den du aber
frühestens beim nächsten Zug ablegen darfst.
Der erste Spieler, der alle seine Knöpfe ablegen konnte, ruft „Knopf Mau Mau“.
Perds pas la tête !
Jeux Ravensburger® No 23 322 9
Un jeu de pose amusant
pour 2 à 4 joueurs âgés de 3 à 6 ans.
Auteur : Heinz Meister
Illustration : Martina Filsinger
Design : Martin Knorpp,
Walter Pepperle, DE Ravensburger
Rédaction : Monika Gohl
Contenu : 36 boutons de 6 couleurs et formes différentes
Les drôles de boutons font la fête. Chaque bouton est différent, et pourtant, il y en a toujours deux qui for-ment une paire : soit par la forme, soit par la couleur. Qui trouvera en premier un partenaire pour tous ses boutons ? Le but du jeu est d’être le premier joueur à se défausser
de tous ses boutons et de gagner le bracelet.
Préparation
Avant de jouer pour la première fois, choisissez un bou-
ton blanc
et enfilez-le sur le bracelet. Fermez le bracelet
en faisant un nœud et en veillant à ce que tous les jou-
eurs puissent facilement enfiler le bracelet. Le bracelet
est prêt !
Avant chaque manche, tous les boutons sont placés
dans le sachet en plastique. Ecoute-les cliqueter ! A
tour de rôle, chacun de vous tire un bouton jusqu’à ce
que chaque joueur en ait cinq. A la fin, vous posez un
bouton au milieu de la table.
La recherche de paires peut commencer !
Le joueur le plus jeune commence, ensuite la partie
se poursuit dans le sens des aiguilles d‘une montre.
Lorsque c’est ton tour, tu essayes de placer un de tes
boutons. Pour ce faire, tu dois avoir un bouton de la
même couleur ou de la même forme que le bouton au
milieu de la table.
Exemple : au milieu de la table, il y a un cercle vert.
Devant toi, tu as un triangle vert et un cercle rouge ; les
deux conviennent. Tu te décides pour le triangle vert,
que tu poses au milieu de la table. Tu remets ensuite le
cercle vert dans la boîte.
Ton tour est terminé et c’est au joueur suivant de re-garder parmi ses boutons s’il en trouve un qui pourrait former une paire avec le triangle vert.
Si tu n’as pas de bouton qui convient, tu en tires un
dans le sachet. Si, celui que tu viens de tirer convient, tu
peux le poser sur la table. Si, en revanche, ni la couleur
ni la forme ne conviennent, tu poses ce bouton devant
toi.
Conseil : avant de tirer un bouton dans le sachet, essaye
de les tâter pour deviner leur forme et tirer la même
forme que le bouton posé sur la table !
Les boutons blancs = boutons Chance !
Les boutons blancs sont très particuliers : ce sont des
boutons Chance qui conviennent toujours ! Quelle que
soit la forme ou la couleur du bouton posé sur la table -
tu peux toujours déposer un bouton Chance.
Le joueur suivant, quant à lui, doit déposer la même forme que le bouton blanc posé sur la table – à moins qu’il ne possède aussi un bouton Chance ! N’y a-t-il plus de boutons dans le sachet alors qu’aucun joueur n’a pu se défausser de tous ses boutons ? Alors remettez tous les boutons rangés dans la boîte dans le sachet et la partie peut continuer ! Fin de la manche
Es-tu le premier à avoir déposé tous tes boutons ?
Bravo ! Pour te récompenser, tu peux porter le bracelet
et le garder tout au long de la manche suivante.
Et ça continue : en effet, le jeu ne se termine que si tu gagnes le bracelet pour la deuxième fois. Aujourd’hui, c’est toi le chanceux ! Variante
Tu dois bien faire attention : dès que tu as déposé ton
avant-dernier bouton, tu dois crier : « Bou ! ». Si tu ou-
blies de le faire, tu dois tirer un bouton du sachet que tu
ne pourras déposer qu’au tour suivant.
Le premier joueur ayant déposé tous ses boutons crie : « Bouton ! ».
Scacciabottoni
Gioco Ravensburger® n° 23 322 9
Un divertente passatempo
per 2 – 4 giocatori dai 3 ai 6 anni.
Autore: Heinz Meister
Illustrazione: Martina Filsinger
Design: Martin Knorpp,
Walter Pepperle, DE Ravensburger
Redazione: Monika Gohl
Contenuto: 36 bottoni in 6 colori e forme
I buffi bottoni colorati fanno un’allegra festicciola. Ogni bottone è diverso ma a coppie hanno qualcosa in comu-ne: lo stesso colore o la medesima forma. Chi per primo riesce ad accoppiare tutti i propri bottoni? Scopo del gioco: accoppiare tutti i propri bottoni e in-
dossare il braccialetto.
Preparativi
Prima di iniziare la prima partita cercate un bottone
bianco
e infilatelo nel braccialetto. Annodate le
estremità del braccialetto in modo che tutti i gioca-
tori possano metterselo al braccio senza difficoltà. Il
braccialetto per il vincitore è pronto.
I bottoni vengono poi messi nel sacchettino di plastica.
Scuotetelo e sentirete come i bottoni tintinnano! A tur-
no ogni giocatore prende un bottone dal sacchettino e
lo pone davanti a sé fino ad averne cinque. Alla fine si
dovrà porre un bottone al centro del tavolo.
Accoppiare i bottoni
Inizia il giocatore più giovane
e si prosegue in senso orario.
Quando è il tuo turno dovrai
accoppiare uno dei tuoi bot-
toni con quello al centro del tavolo. Potrai farlo se uno
dei tuoi bottoni ha lo stesso colore o la stessa forma del
bottone al centro del tavolo.
Esempio: in tavola c’è un bottone a forma di cerchio
verde. Tu hai un bottone a forma di triangolo verde e un
altro a forma di cerchio rosso che puoi accoppiare o per
forma o per colore con quello al centro del tavolo. Scegli
di accoppiare il bottone a forma di triangolo verde e lo
poni al centro del tavolo. Successivamente il bottone
già in tavola a forma di cerchio verde viene messo nella
scatola.
La tua mossa è terminata e tocca al giocatore succes-sivo controllare se può accoppiare uno dei suoi bottoni con quello a forma di triangolo verde che tu hai messo al centro del tavolo.
Se non hai un bottone da accoppiare ne peschi uno dal
sacchetto. Se puoi accoppiarlo lo metti subito al centro
del tavolo. Se, invece, non puoi accoppiarlo né per colo-
re né per forma, lo metti davanti a te.
Consiglio: prima di pescare il bottone dal sacchetto
prova a palpare con le mani se ha la stessa forma di
quello in tavola!
I bottoni bianchi portafortuna
I bottoni bianchi portano fortuna in quanto hanno una
particolare funzione. Si possono sempre accoppiare in-
dipendentemente dal colore e dalla forma del bottone
al centro del tavolo.
Il giocatore successivo, tuttavia, dovrà porre al centro del tavolo uno dei suoi bottoni di forma uguale a quella del bottone bianco, a meno che anche lui non abbia un bottone bianco portafortuna! Se nel sacchetto di plastica non ci sono più bottoni da pescare prima che un giocatore abbia accoppiato tutti i suoi bottoni, si dovranno mettere nel sacchetto i bot-toni scartati nella scatola e continuare così a giocare.
Fine della partita
Sei riuscito ad accoppiare tutti i tuoi bottoni prima degli
altri? Complimenti! In premio potrai metterti al polso il
braccialetto col bottone e portarlo per tutta la partita
successiva.
Si continua a giocare come descritto sopra. Il gioco ter-mina quando un giocatore vince il braccialetto per la seconda volta ed è quindi il vincitore in assoluto.
Variante del gioco
Con questa variante devi fare attenzione! Appena hai
accoppiato il penultimo bottone devi dire a voce alta:
„Mau!“. Se dimentichi di dirlo, dovrai pescare un botto-
ne dal sacchetto che potrai eventualmente accoppiare
la volta successiva al tuo turno.
Il giocatore che per primo ha accoppiato tutti i suoi bot-toni dirà a voce alta “Bottone mau, mau“.
Distr. CH: Carlit + Ravensburger AGGrundstr. 9 · CH-5436 Würenlos www.ravensburger.comRavensburger SpieleverlagPostfach 24 60 D-88194 Ravensburg

Source: http://regle.jeuxsoc.fr/knmau_rg.pdf

Http://www.essential-foods.com/afa_infos_klinghardt.htm

Schwermetalle - Vergiftung und Entgiftung Mitschrift eines Vortrags von Dr.med. Dietrich Klinghardt (20. November 1996 auf Schloß Elmau bei Garmisch-Partenkirchen im Rahmen eines Seminars über Psycho-Kinesiologie) Dietrich Klinghardt, M.D., Ph.D., 1315 Madison # 4, Seattle, WA 98104, USA Schwermetal e heißen Schwermetal e, weil ihr spezifisches Gewicht schwerer ist als von anderen Metal en

State management manual: c2

STATE MANAGEMENT MANUAL: C2.4 AGRICULTURE: THE USE OF ANTI-PARASITIC DRUGS IN LIVESTOCK ON NATIONAL TRUST PROPERTY: IVERMECTIN 1.2 The purpose of this note is to provide guidance on the situations where use of one anti-parasitic drug, ivermectin, is likely to reduce the nature conservation interests on Trust properties, and to suggest practical alternatives to its use. It is not the purpo

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